Novedad bibliográfica

Infoling 5.52 (2023)
Título:Las leyendas del siglo XIX desde el siglo XXI: videojuegos y enseñanza del español
Autores/as:Cazorla Vivas, Carmen; Mainer Blanco, Belén
Año de publicación:2023
Lugar de edición:Valencia (España)
Editorial:Tirant lo Blanch
Descripción

Las tecnologías de la información y comunicación se están empleando cada vez más para disfrutar de nuestros textos literarios del pasado, con las consiguientes posibilidades para la enseñanza, la investigación y el entretenimiento. Como disfrutar y aprender de las leyendas en el siglo XXI es el reto que se propone esta publicación. La obra une los antiguos mitos y las narrativas con la multiplicidad de posibilidades de interacción que nos ofrecen el ámbito digital y los videojuegos. Aprender sobre nuestras leyendas mientras navegamos y mientras jugamos puede interesar a estudiantes, docentes, investigadores y al público en general, pues da respuesta a las nuevas e innovadoras aplicaciones educativas y culturales de la leyenda española. Su potencial narrativo universal se amplía gracias a la narrativa digital; inspirador también para creadores, fuente del turismo cultural y para el aprendizaje del español. Partiendo del Legendario Literario Hispanico, la obra centra su interés la leyenda de la carismática figura de la heroína medieval Jimena Blázquez. Trabajamos con esta leyenda a partir de la creación propia de un viedojuego y de propuestas didácticas para su uso en el aprendizaje del español.

Temática:Adquisición del español como lengua primera (L1), Español como lengua extranjera (ELE), Español como segunda lengua (EL2), Humanidades digitales, Otras especialidades
Índice

Introducción


1. Mujeres de leyenda: Jimena Blázquez, gobernadora de Ávila

 

2. Las leyendas y los nuevos lenguajes: evolución del elemento literario tradicional 
2.1. Jimena en los nuevos medios
2.2. Elementos de la nueva retórica

 

3. Leyendas y videojuegos: aprendizaje a través del videojuego 
3.1. La didáctica de la leyenda
3.2. La función de la leyenda
3.3. Tipos de aprendizajes

 

4. Proceso creativo del videojuego Caminos Legendarios
4.1. El mito de Jimena en los nuevos medios; descripción y exploración del legendario para una nueva narrativa mediada
4.2. Diario de Juego: el asedio de Ávila; definición de objetivos de tipo narrativo y de aprendizaje
4.3. Claves del proceso creativo de Caminos Legendarios

 

5. Propuestas didácticas
5.1. Un paseo por Ávila; potencial del patrimonio cultural y de turismo
5.2. Narrativa en videojuegos: Caminos Legendarios
5.3. Arte en videojuegos: Caminos Legendarios
5.4. Una heroína medieval: Jimena Blázquez
5.5. Estamentos sociales en la Edad Media
5.6. Leyendas de Ávila
5.7. Nuevos soportes: videojuegos educativos

 

6. Leyendas y enseñanza del español como lengua extranjera
6.1. La literatura y la enseñanza de ELE
6.2. Las leyendas y su potencial en la didáctica
6.3. Cómo trabajar con el Legendario Literario Hispánico en la enseñanza/aprendizaje de español
6.4. Las competencias en las leyendas: posibilidades de aprendizaje
6.5. Aplicación didáctica de la leyenda de Jimena Blázquez
6.6. Extensiones de aplicación: geografía literaria y el patrimonio histórico-cultural

 

Conclusiones

 

Bibliografía

ColecciónPlural
Formato:Adobe Digital Edition
Págs.:136
ISBN-13:9788419376091
Precio: 11,00 EUR
Formato:libro impreso
Págs.:0
ISBN-13:9788419376084
Precio: 16,15 EUR


Fecha de publicación en Infoling:25 de mayo de 2023
Remitente:
Carmen Cazorla Vivas
Universidad Complutense de Madrid (España)
<carmencazorlaucm.es>