Dissertation/These Online
Autor/ra:Rego de Andrade, Izabel
Fecha de lectura o defensa:11 de May de 2017
Título de la tesis:Aprendizagem de língua assistida por dispositivos móveis (ALADIM) [Mobile assisted language learning (MALL)]. Uma proposta alternativa para o ensino da língua espanhola [An alternative proposal for Spanish language teaching]
Director/a de la tesis:Denise Bértoli Braga
Codirección:Rodolfo Jardim de Azevedo
University/College:Universidade Estadual de Campinas
Department:Instituto de Estudos da Linguagem
Country:Brasil
URL (acceso abierto):http://www.repositorio.unicamp.br/bitstr...
Tesis completa en el Archivo de Infoling: http://www.infoling.org/repository/ID/237
Descripción de la tesisConsiderando o cenário em que o uso de dispositivos móveis para fins educacionais é cada vez mais difundido, encontra-se disponível um largo acervo de aplicativos dedicados à aprendizagem de línguas estrangeiras. Em um primeiro estudo empírico, investigou-se tal cenário com mais profundidade, o que permitiu identificar um descompasso entre aspectos linguísticos e pedagógicos desses aplicativos e uma educação linguística contemporânea, que considere a linguística sistêmico-funcional (HALLIDAY, 1978), a multimodalidade (KRESS, VAN LEEUWEN, 2006), a leitura
crítica (BRAGA, 1998) e a aprendizagem situada (COPE, KALANTZIS, 2003). Em um segundo estudo empírico, foi desenvolvido o aplicativo Vecindario para aprendizagem da língua espanhola, de acordo com a Aprendizagem de Língua Assistida por Dispositivos Móveis (ALADIM). O projeto do aplicativo considerou tal referencial teórico de educação linguística e estratégias para ensino com tecnologias digitais como a gamificação (WERBACH, 2014) e o storytelling (XAVIER, 2015) buscando explorar, também, os recursos de tecnologia disponíveis nos dispositivos móveis. O experimento consistiu em elaborar o desenho instrucional e o protótipo digital do aplicativo, este último realizado em colaboração com pesquisadores do Instituto de
Computação da Unicamp. O protótipo do aplicativo Vecindario foi experimentado em um grupo de voluntários e os resultados encontrados nesse estudo de caso (FALTIS, 1997; GIL, 2009) apontaram caminhos para o desenvolvimento de futuras experiências de aprendizagem de natureza similar.
More information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle...
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Puesto que el escenario en el que el uso de dispositivos móviles para fines educativos es cada vez más difundido, existe un enorme acervo de aplicativos dedicados al aprendizaje de lenguas extranjeras. En el primer estudio empírico de esta tesis, se investiga esta situación con más profundidad, lo que nos ha permitido identificar una separación entre los aspectos lingüísticos y pedagógicos de dichos aplicativos y unos planteamientos lingüísticos contemporáneos, que tengan en cuenta la lingüística sistémico-funcional (Halliday, 1978), la multimodalidad (Kress, Van Leeuwen, 2006), la lectura crítica (Braga, 1998) y el aprendizaje situado (Cope, Kalantzis, 2003). En el segundo estudio empírico, se desarrolló el aplicativo Vecindario para aprendizaje de la lengua española, de acuerdo con el Aprendizaje de Lenguas Asistido por Dispositivos Móviles (ALADIM). El proyecto del aplicativo ha considerado dicho referencial teórico de educación lingüística y las estrategias para la enseñanza con tecnologías digitales, como la gamificación (Werbach, 2014) y la narración (Xavier, 2015), buscando explorar, también, los recursos tecnológicos disponibles en los dispositivos móviles. El experimento consistió en elaborar el diseño instruccional y el prototipo digital del aplicativo, ese último realizado en colaboración con investigadores del Instituto de Computación de Unicamp. El prototipo del aplicativo Vecindario fue experimentado con un grupo de voluntarios y los resultados encontrados en ese estudio de caso (Faltis, 1997; Gil, 2009) señalan caminos para el desarrollo de futuras experiencias de aprendizaje de naturaleza similar.
Más information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle...
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Considering the fact that the use of mobile devices for educational purposes is becoming widespread, lots of applications that promote learning of foreign languages are available. In a first empirical study, we went over this reality, what allowed us to identify a mismatch between linguistic and pedagogical aspects of these apps and a contemporary linguistic education that considers systemic-functional linguistics (HALLIDAY, 1978), multimodality (KRESS and VAN LEEUWEN, 2006), critical reading (BRAGA, 1998) and situated learning (COPE and KALANTZIS, 2003). In a second
empirical study, the Vecindario application for Spanish language learning was developed according to the Mobile Assisted Language Learning (MALL). The application project was based on theoretical references of language education and strategies for teaching with digital technologies such as gamification (WERBACH, 2014) and storytelling (XAVIER, 2015), aiming to explore the technology resources available in mobile devices as well. The experiment consisted in making the instructional design and the digital prototype of the application, and this prototype was made in collaboration with researchers from the Computing Institute at Unicamp. The prototype of the Vecindario application was tested in a group of volunteers and the
results found in this case study (FALTIS, 1997; GIL, 2009) pointed out promising ways for other learning experiences of similar nature.
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crítica (BRAGA, 1998) e a aprendizagem situada (COPE, KALANTZIS, 2003). Em um segundo estudo empírico, foi desenvolvido o aplicativo Vecindario para aprendizagem da língua espanhola, de acordo com a Aprendizagem de Língua Assistida por Dispositivos Móveis (ALADIM). O projeto do aplicativo considerou tal referencial teórico de educação linguística e estratégias para ensino com tecnologias digitais como a gamificação (WERBACH, 2014) e o storytelling (XAVIER, 2015) buscando explorar, também, os recursos de tecnologia disponíveis nos dispositivos móveis. O experimento consistiu em elaborar o desenho instrucional e o protótipo digital do aplicativo, este último realizado em colaboração com pesquisadores do Instituto de
Computação da Unicamp. O protótipo do aplicativo Vecindario foi experimentado em um grupo de voluntários e os resultados encontrados nesse estudo de caso (FALTIS, 1997; GIL, 2009) apontaram caminhos para o desenvolvimento de futuras experiências de aprendizagem de natureza similar.
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Puesto que el escenario en el que el uso de dispositivos móviles para fines educativos es cada vez más difundido, existe un enorme acervo de aplicativos dedicados al aprendizaje de lenguas extranjeras. En el primer estudio empírico de esta tesis, se investiga esta situación con más profundidad, lo que nos ha permitido identificar una separación entre los aspectos lingüísticos y pedagógicos de dichos aplicativos y unos planteamientos lingüísticos contemporáneos, que tengan en cuenta la lingüística sistémico-funcional (Halliday, 1978), la multimodalidad (Kress, Van Leeuwen, 2006), la lectura crítica (Braga, 1998) y el aprendizaje situado (Cope, Kalantzis, 2003). En el segundo estudio empírico, se desarrolló el aplicativo Vecindario para aprendizaje de la lengua española, de acuerdo con el Aprendizaje de Lenguas Asistido por Dispositivos Móviles (ALADIM). El proyecto del aplicativo ha considerado dicho referencial teórico de educación lingüística y las estrategias para la enseñanza con tecnologías digitales, como la gamificación (Werbach, 2014) y la narración (Xavier, 2015), buscando explorar, también, los recursos tecnológicos disponibles en los dispositivos móviles. El experimento consistió en elaborar el diseño instruccional y el prototipo digital del aplicativo, ese último realizado en colaboración con investigadores del Instituto de Computación de Unicamp. El prototipo del aplicativo Vecindario fue experimentado con un grupo de voluntarios y los resultados encontrados en ese estudio de caso (Faltis, 1997; Gil, 2009) señalan caminos para el desarrollo de futuras experiencias de aprendizaje de naturaleza similar.
Más information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle...
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Considering the fact that the use of mobile devices for educational purposes is becoming widespread, lots of applications that promote learning of foreign languages are available. In a first empirical study, we went over this reality, what allowed us to identify a mismatch between linguistic and pedagogical aspects of these apps and a contemporary linguistic education that considers systemic-functional linguistics (HALLIDAY, 1978), multimodality (KRESS and VAN LEEUWEN, 2006), critical reading (BRAGA, 1998) and situated learning (COPE and KALANTZIS, 2003). In a second
empirical study, the Vecindario application for Spanish language learning was developed according to the Mobile Assisted Language Learning (MALL). The application project was based on theoretical references of language education and strategies for teaching with digital technologies such as gamification (WERBACH, 2014) and storytelling (XAVIER, 2015), aiming to explore the technology resources available in mobile devices as well. The experiment consisted in making the instructional design and the digital prototype of the application, and this prototype was made in collaboration with researchers from the Computing Institute at Unicamp. The prototype of the Vecindario application was tested in a group of volunteers and the
results found in this case study (FALTIS, 1997; GIL, 2009) pointed out promising ways for other learning experiences of similar nature.
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Subject Area(s):Español como lengua extranjera (ELE), Español como segunda lengua (EL2)
Table of Contents1. INTRODUÇÃO
1.1. Motivação para o estudo
1.2. Contextualizando a relevância do tema da pesquisa
1.3. Justificativa do presente estudo
2. EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA CONTEMPORÂNEA
2.1. Introdução
2.2. Tradições no ensino de língua
2.2.1. Semiótica estruturalista
2.2.2. Abordagem estruturalista
2.2.3. Abordagem cognitivista
2.3. A virada social nos estudos da linguagem
2.3.1. Semiótica social
2.3.2. Linguística Sistêmico-funcional
2.3.3. Multimodalidade
2.3.4. Novos letramentos
2.3.5. Multiletramentos
2.3.6. Letramento digital
2.4. Reflexões parciais
3. ENSINO DE LÍNGUAS COM TECNOLOGIAS
3.1. Introdução
3.2. O uso das tecnologias de informação e comunicação no ensino de línguas
3.2.1. Computer Assisted Language Learning - CALL
3.2.2. Ensino por computador off-line com uso de CD-ROM
3.2.3. Ensino por ambiente virtual de aprendizagem
3.2.4. Ensino por computador on-line
3.3. Tecnologias digitais móveis e o desenvolvimento de mobile learning
3.3.1. Definições de m-learning
3.3.2. Possibilidades de ensino de línguas pela modalidade mobile learning
3.3.3. Dificuldades na implantação de mobile learning para o ensino de LE
3.3.4. Experiências de ALADIM
3.4. Reflexões parciais
4. ESTUDO EMPÍRICO 1: ANÁLISE DE APLICATIVOS DE ENSINO DE LÍNGUAS
4.1. Introdução
4.2. Categorias de análise
4.3. Descrição dos aplicativos
4.3.1. Descrição do aplicativo Babbel
4.3.2. Descrição do aplicativo Bravolol
4.3.3. Descrição do aplicativo Aprenda 50 línguas
4.3.4. Descrição do aplicativo Duolingo
4.3.5. Descrição do aplicativo Memrise
4.3.6. Descrição do aplicativo MosaLingua
4.3.7. Descrição do aplicativo Audios para aprender espanhol
4.3.8. Descrição do aplicativo Spanish courses
4.3.9. Descrição do aplicativo Languing
4.3.10. Descrição do aplicativo WLingua
4.4. Análise crítica dos aplicativos
4.4.1. Aspectos recorrentes
4.4.2. Aspectos singulares aos aplicativos
4.4.3. Visão de língua dos aplicativos
4.4.4. Considerações metodológicas para ALADIM
4.5. Reflexões parciais
5. UMA PROPOSTA ALTERNATIVA DE DESIGN: APLICATIVO VECINDARIO
5.1. Introdução
5.2. Funções de uso geral
5.2.1. Acesso ao aplicativo
5.2.2. Ranking
5.2.3. Flashcards
5.2.4. Charla
5.2.5. Tradução
5.3. Estrutura pedagógica
5.3.1. Estratégia de gamificação
5.3.2. Storytelling
5.3.3. Modularização
5.4. Descrição dos tópicos
5.4.1. Sopa de letras
5.4.2. La palabra
5.4.3. Una palabra
5.4.4. Acción
5.4.5. Refranes
5.4.6. Presentarse
5.5. Desenvolvimento técnico do aplicativo
5.5.1. Processo de desenvolvimento
5.5.2. Características técnicas
5.5.3. Limitações do desenvolvimento
5.6. Reflexões parciais
6. ESTUDO EMPIRICO 2: TESTE DE USUÁRIO DO APLICATIVO VECINDARIO – CONSIDERAÇÕES METODOLÓGICAS
6.1. Introdução
6.2. Opções metodológicas
6.3. Desenvolvimento da pesquisa
6.3.1. Primeira fase: análise de aplicativos
6.3.2. Segunda fase: elaboração de design do aplicativo Vecindario
6.3.3. Terceira fase: desenvolvimento técnico do aplicativo Vecindario
6.3.4. Quarta fase: aplicação do protótipo em turma piloto
6.4. Etapas do estudo piloto
6.4.1. Recrutamento de participantes para o piloto
6.4.2. Geração de dados
6.5. Reflexões parciais
7. ANÁLISE DE DADOS DO TESTE DE USUÁRIO
7.1. Introdução
7.2. Descrição de dados
7.2.1. Comentários gerais sobre dados inesperados: acesso do APP em diferentes países
7.2.2. Descrição do perfil dos usuários no estudo piloto
7.3. Análise de dados
7.3.1. Questões Técnicas
7.3.2. Questões de design de navegação e de layout
7.3.3. Questões pedagógicas
7.3.4. Vantagens e limites da ferramenta Google Analytics para testes de percurso de acesso
7.4. Reflexões parciais
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXO I
ANEXO II
ANEXO III
ANEXO IV
ANEXO V
ANEXO VI
ANEXO VII
ANEXO VIII
ANEXO IX
ANEXO X
ANEXO XI
ANEXO XII
1.1. Motivação para o estudo
1.2. Contextualizando a relevância do tema da pesquisa
1.3. Justificativa do presente estudo
2. EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA CONTEMPORÂNEA
2.1. Introdução
2.2. Tradições no ensino de língua
2.2.1. Semiótica estruturalista
2.2.2. Abordagem estruturalista
2.2.3. Abordagem cognitivista
2.3. A virada social nos estudos da linguagem
2.3.1. Semiótica social
2.3.2. Linguística Sistêmico-funcional
2.3.3. Multimodalidade
2.3.4. Novos letramentos
2.3.5. Multiletramentos
2.3.6. Letramento digital
2.4. Reflexões parciais
3. ENSINO DE LÍNGUAS COM TECNOLOGIAS
3.1. Introdução
3.2. O uso das tecnologias de informação e comunicação no ensino de línguas
3.2.1. Computer Assisted Language Learning - CALL
3.2.2. Ensino por computador off-line com uso de CD-ROM
3.2.3. Ensino por ambiente virtual de aprendizagem
3.2.4. Ensino por computador on-line
3.3. Tecnologias digitais móveis e o desenvolvimento de mobile learning
3.3.1. Definições de m-learning
3.3.2. Possibilidades de ensino de línguas pela modalidade mobile learning
3.3.3. Dificuldades na implantação de mobile learning para o ensino de LE
3.3.4. Experiências de ALADIM
3.4. Reflexões parciais
4. ESTUDO EMPÍRICO 1: ANÁLISE DE APLICATIVOS DE ENSINO DE LÍNGUAS
4.1. Introdução
4.2. Categorias de análise
4.3. Descrição dos aplicativos
4.3.1. Descrição do aplicativo Babbel
4.3.2. Descrição do aplicativo Bravolol
4.3.3. Descrição do aplicativo Aprenda 50 línguas
4.3.4. Descrição do aplicativo Duolingo
4.3.5. Descrição do aplicativo Memrise
4.3.6. Descrição do aplicativo MosaLingua
4.3.7. Descrição do aplicativo Audios para aprender espanhol
4.3.8. Descrição do aplicativo Spanish courses
4.3.9. Descrição do aplicativo Languing
4.3.10. Descrição do aplicativo WLingua
4.4. Análise crítica dos aplicativos
4.4.1. Aspectos recorrentes
4.4.2. Aspectos singulares aos aplicativos
4.4.3. Visão de língua dos aplicativos
4.4.4. Considerações metodológicas para ALADIM
4.5. Reflexões parciais
5. UMA PROPOSTA ALTERNATIVA DE DESIGN: APLICATIVO VECINDARIO
5.1. Introdução
5.2. Funções de uso geral
5.2.1. Acesso ao aplicativo
5.2.2. Ranking
5.2.3. Flashcards
5.2.4. Charla
5.2.5. Tradução
5.3. Estrutura pedagógica
5.3.1. Estratégia de gamificação
5.3.2. Storytelling
5.3.3. Modularização
5.4. Descrição dos tópicos
5.4.1. Sopa de letras
5.4.2. La palabra
5.4.3. Una palabra
5.4.4. Acción
5.4.5. Refranes
5.4.6. Presentarse
5.5. Desenvolvimento técnico do aplicativo
5.5.1. Processo de desenvolvimento
5.5.2. Características técnicas
5.5.3. Limitações do desenvolvimento
5.6. Reflexões parciais
6. ESTUDO EMPIRICO 2: TESTE DE USUÁRIO DO APLICATIVO VECINDARIO – CONSIDERAÇÕES METODOLÓGICAS
6.1. Introdução
6.2. Opções metodológicas
6.3. Desenvolvimento da pesquisa
6.3.1. Primeira fase: análise de aplicativos
6.3.2. Segunda fase: elaboração de design do aplicativo Vecindario
6.3.3. Terceira fase: desenvolvimento técnico do aplicativo Vecindario
6.3.4. Quarta fase: aplicação do protótipo em turma piloto
6.4. Etapas do estudo piloto
6.4.1. Recrutamento de participantes para o piloto
6.4.2. Geração de dados
6.5. Reflexões parciais
7. ANÁLISE DE DADOS DO TESTE DE USUÁRIO
7.1. Introdução
7.2. Descrição de dados
7.2.1. Comentários gerais sobre dados inesperados: acesso do APP em diferentes países
7.2.2. Descrição do perfil dos usuários no estudo piloto
7.3. Análise de dados
7.3.1. Questões Técnicas
7.3.2. Questões de design de navegação e de layout
7.3.3. Questões pedagógicas
7.3.4. Vantagens e limites da ferramenta Google Analytics para testes de percurso de acesso
7.4. Reflexões parciais
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXO I
ANEXO II
ANEXO III
ANEXO IV
ANEXO V
ANEXO VI
ANEXO VII
ANEXO VIII
ANEXO IX
ANEXO X
ANEXO XI
ANEXO XII
Número de págs.:350
Fecha de publicación en Infoling:10 de November de 2017
Remitente:
Izabel Rego de Andrade
Universidade Estadual de Campinas
<izaregogmail.com>
Universidade Estadual de Campinas
<izaregogmail.com>