Tesis doctoralInfoling 5.41 (2019)

Autor/a: Jiménez Palmero, Diego
Fecha de lectura o defensa: 26 de abril de 2019
Título de la tesis: La gamificación en la enseñanza de español como lengua extranjera. Análisis y propuestas de estrategias ludificadas
Director/a de tesis: Francisco José Salguero Lamillar
Universidad: Universidad de Sevilla
Departamento: Departamento de Lengua Española, Lingüística y Teoría de la Literatura
País: España
Descripción de la tesis

Durante las últimas décadas, al tiempo que se ha incrementado la atención investigadora hacia la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE), ha ido adquiriendo relevancia la gamificación como recurso didáctico en diferentes contextos de aprendizaje, con importantes repercusiones en las formas de entender y practicar la enseñanza de idiomas. En el contexto de este reciente proceso, la presente Tesis Doctoral, que se enmarca en la disciplina científica de la Lingüística Aplicada, partiendo de la elaboración del estado de la cuestión con respecto a la gamificación en general y la revisión de sus aplicaciones didácticas en los procesos de aprendizaje, asume como hipótesis que el empleo de estrategias gamificadas tiene un efecto positivo que motiva y mejora el rendimiento de los estudiantes, lo que se constata a través de la fundamentación, diseño y evaluación de un programa formativo completo de gamificación en el entorno aplicado del proceso de aprendizaje de ELE.

Considerando los elementos, señas de identidad y contribuciones de las cuatro propuestas ludificadas externas Kahoot, Cazafaltas, Duolingo y Zombiología, cuya elección no es aleatoria, sino que se corresponden conceptualmente con las mismas líneas de actuación que las testadas en los cinco experimentos empíricos gamificados: ELEna, Tabú ELE, Termolector, Game Tandem y Lingüística Revolution, creados para mejorar la eficacia de los aprendizajes y en los que han participado una muestra de 607 individuos de España, Estados Unidos, Islandia y Portugal.

Metodológicamente, recurrimos a planteamientos y técnicas cuantitativas, incorporando, cuando el estudio lo requiere, el enfoque cualitativo para medir la eficiencia de la gamificación en el aprendizaje y su efecto motivador para validar el programa formativo gamificado de ELE. Adicionalmente, el trabajo de investigación pone a disposición de las administraciones educativas un conjunto de recursos ludificados tales como los puntos, los niveles o el contenido de desbloqueo que se han validado para el aprendizaje de ELE.

Las conclusiones de este trabajo pretenden contribuir a la bibliografía científica sobre las interacciones y repercusiones positivas existentes entre gamificación y aprendizaje, mostrando que la gamificación mejora el rendimiento y motivación del alumnado, constatando los beneficios de los participantes en su proceso de aprendizaje de idiomas. El refuerzo de la percepción positiva acerca del uso educativo de la gamificación debe comprenderse como una variable relevante y significativa para completar el conjunto de procesos de aprendizaje que conforman los diseños curriculares más eficientes para la enseñanza de idiomas que puedan responder a las necesidades e intereses de los estudiantes.

Más información: https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/86206


Área temática: Español como lengua extranjera (ELE), Español como segunda lengua (EL2)


Índice

RESUMEN / ABSTRACT

INTRODUCCIÓN
Justificación
Hipótesis y objetivos
Metodología general
Estructura del trabajo
Otros trabajos de investigación relacionados con la Lingüística

PRIMERA PARTE. MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO 1. EL CONTEXTO
1.1.- Breve recorrido histórico de ELE
1.1.1.- Antecedentes
1.1.2.- ELE en la actualidad
1.2.- Gamificación
1.2.1.- Debate terminológico: gamificación vs ludificación
1.2.2.- ¿Qué es gamificación?
1.2.2.1.- Gamification Model Canvas
1.2.2.2.- Octalysis Framework
1.2.3.- Gamificación, aprendizaje basado en el juego y serious games
1.2.4.- Gamificación educativa
1.2.5.- Otras vertientes. Flipped Learning. Design Thinking
1.3.- Psicopedagogía del aprendizaje
1.3.1.- Teorías del aprendizaje
1.3.2.- Estilos de aprendizaje
1.3.3.- Motivación del aprendizaje
1.4.- E-learning

CAPÍTULO 2. PROPUESTAS LUDIFICADAS EXTERNAS. CONTENIDOS Y BUENAS PRÁCTICAS
2.1.- Kahoot
2.1.1.- ¿Qué es Kahoot?
2.1.2.- Elementos gamificados
2.1.3.- Aplicaciones similares
2.2.- Cazafaltas
2.2.1.- ¿Qué es Cazafaltas?
2.2.2.- Elementos gamificados
2.2.3.- Aplicaciones similares
2.3.- Duolingo
2.3.1.- ¿Qué es Duolingo?
2.3.2.- Elementos gamificados
2.3.3.- Aplicaciones similares
2.4.- Zombiología
2.4.1.- ¿Qué es Zombiología?
2.4.2.- Elementos gamificados
2.4.3.- Aplicaciones similares

SEGUNDA PARTE. ESTUDIO EMPÍRICO

CAPÍTULO 3. NUESTRAS PROPUESTAS LUDIFICADAS. DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN, EFICIENCIA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3.1.- ELEna
3.1.1.- ¿Qué es ELEna?
3.1.2.- Metodología: aplicación práctica
3.1.3.- Resultados y discusión
3.2.- Tabú ELE
3.2.1.- ¿Qué es Tabú ELE?
3.2.2.- Metodología: aplicación práctica
3.2.3.- Resultados y discusión
3.3.- Termolector
3.3.1.- ¿Qué es Termolector?
3.3.2.- Metodología: aplicación práctica
3.3.3.- Resultados y discusión
3.4.- Game Tandem
3.4.1.- ¿Qué es Game Tandem?
3.4.2.- Metodología: aplicación práctica
3.4.3.- Resultados y discusión
3.5.- Lingüística Revolution
3.5.1.- ¿Qué es Lingüística Revolution?
3.5.2.- Metodología: aplicación práctica
3.5.3.- Resultados y discusión

CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES (CONCLUSIONS)
4.1.- Nivel teórico (Theoretical level)
4.2.- Nivel práctico (Practical level)
4.3.- Limitaciones y futuras líneas de la investigación (Limitations and Future Lines of Research)

BIBLIOGRAFÍA
REFERENCIAS EN INTERNET
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE FIGURAS
ANEXOS

Número de págs.: 308
Cómo obtener la tesis: contactar con el autor
Correo-e del autor/a: <djimenezus.es>

Remitente: Diego Jiménez Palmero
Institución: Universidad de Sevilla
Correo-e: <djimenezus.es>

Fecha: 14 de mayo de 2019

Información publicada en Infoling: http://www.infoling.org/informacion/T264.html



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